Test Deathbound : Que vaut le souls-like indé ?
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Test Deathbound : Que vaut le souls-like indé ?

Publié le 08 août 2024 à 10:02
par Alexandre Jollier

Les jeux de type "souls-like" déferlent sans relâche, et il n'est pas difficile d'en comprendre la raison. Le chef de file du genre, Elden Ring, vient tout juste de recevoir son extension Shadow of the ErdtreeLies of P est sorti l'année dernière, et Black Myth: Wukong pointe à l'horizon, ravivant l'intérêt pour ce format tous les quelques mois. Deathbound pourrait ne pas avoir le même impact, mais cela ne signifie pas pour autant qu'il est voué à sombrer dans la mer des souls-like indépendants. Aussi formulaire que puisse paraître Deathbound, il entoure son noyau souls classique d'assez d'expérimentations pour créer quelque chose que les enthousiastes apprécieront.

 

Test Deathbound : Que vaut le souls-like indé ?

 

Un Cadre Éclectique Unique

Parmi ces expérimentations figure en premier lieu le cadre délibérément bigarré de Deathbound. Bien que la fantasy et la science-fiction aient déjà été mêlées dans les souls-like auparavant, Deathbound mélange leurs esthétiques pour créer une ambiance unique qui peut parfois sembler indécise. Situé dans le monde post-apocalyptique de Ziêminal, Deathbound met en scène des croisés médiévaux et des mages imprégnés de technologie s'affrontant dans la cité précurseur en ruine d'Akratya, qui oscille elle-même entre campements de fortune, lieux ressemblant à la Terre moderne et zones énigmatiques avec des touches futuristes. La manière dont Deathbound intègre son Église de la Mort intolérante mais potentiellement sage et son Culte de la Vie inclusif mais amoralement scientifique dans ce cadre contribue à rendre son univers accessible, tout en suscitant l'envie d'en explorer les moindres recoins.

 

Le Combat de Groupe, Véritable Atout de Deathbound

L'autre twist majeur de Deathbound sur la formule souls consiste à canaliser les guerriers tombés au combat pour utiliser leurs talents de concert. Cela se traduit par un groupe de quatre Essences entre lesquelles les joueurs peuvent basculer à tout moment, avec l'introduction d'autres alliés au fil des premières heures de jeu. La gestion de leurs différentes capacités ajoute, comme prévu, des strates de complexité à Deathbound, mais c'est l'acte de basculement lui-même qui est crucial. Les Frappes de Morphing et les Esquives de Morphing peuvent être utilisées à tout moment où le joueur dispose d'assez de jauge de Synchronisation, servant d'options offensives et défensives perturbatrices, fonctionnant un peu comme les mécaniques de combat par équipe des jeux de combat. Bien les temporiser, ou économiser pour une Frappe de Morphing Ultime, fait toute la différence entre une victoire expéditive et une mort subite.

 

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Gestion des Ressources, Clé de la Réussite

Quelques mauvais jugements risquent cependant de priver le joueur de ces options bien avant que quiconque ne meure réellement. La santé et l'endurance maximale sont partagées par personnage dans Deathbound, si bien qu'un combat efficace sans trop recourir au Morphing devient plus ardu à mesure que les personnages subissent des dégâts. Apprendre à gérer cela en drainant la vie des combattants blessés de réserve avec les attaques de l'Essence de tête, tout en utilisant judicieusement l'équivalent de la Flasque d'Estus pour redonner de la santé au leader, est une part essentielle du gameplay. Certes, il est agaçant qu'une équipe à courte santé ne puisse pas sprinter longtemps, mais quand une seule Essence à terre signifie la défaite, c'est un petit prix à payer pour maintenir la tension de Deathbound à son comble.

Mécaniques Souls Classiques et Nouveautés

Les mécaniques souls classiques comme les attaques dans le dos et les parades sont réparties entre les Essences, mais d'autres éléments emblématiques comme le multijoueur et le voyage rapide sont absents. Malheureusement, ce n'est pas le seul prix à payer. La santé, l'endurance et, le cas échéant, l'accumulation de Chaleur du groupe sont regroupées de manière serrée dans des diamants en bas à gauche de l'écran, souvent nécessitant des efforts pour être lues correctement. Le combat lui-même peut être légèrement trop lent, retardé, ou les deux, même les Essences plus rapides frappant à des vitesses qui ne sembleront pas toujours naturelles. Une certaine lourdeur pour relever le défi est un trait définissant les souls-like, mais Deathbound va au-delà de ce que même Demon's Souls avait jadis. Les ennemis sont encore pires, et bien que leurs problèmes d'IA puissent profiter au joueur, ils ont aussi parfois des attaques rapides aux animations étranges, presque impossibles à esquiver. Ces défauts exposent les limites du niveau de finition de Deathbound, mais il y a là un noyau satisfaisant pour ceux prêts à s'accrocher.

 

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Deathbound Brille dans les Affrontements Prolongés

Les affrontements prolongés avec beaucoup de mouvement et de Morphing font ressortir le meilleur de Deathbound, et c'est génial quand tout s'imbrique. Le nombre d'options disponibles à un groupe au complet compense la petite liste de coups statique de chaque individu, bien que cela puisse s'essouffler pour les joueurs dont les builds se solidifient tôt. Suffisamment de différences à travers le casting devraient offrir quelque chose à apprécier pour tous, et la satisfaction de réussir une longue combinaison sur un boss en temporisant les Frappes de Morphing avec les étourdissements, tout en restant positif en Synchronisation grâce aux Esquives Parfaites, c'est ce qui distingue Deathbound des autres souls-like.

Décortiquer les Menus Détails de Deathbound

Les menus de Deathbound sont trop chargés, mais les descriptions transparentes de statistiques souls inhabituelles comme la vitesse de mouvement et la solidité sont appréciables. Chaque Essence ouvre une partie de l'arbre de compétences partagé utilisé pour la montée en niveau, ainsi que des traits uniques qui améliorent progressivement leur style de combat privilégié. Des bonus et malus sont également attribués en fonction de la relation de chaque personnage, ce qui est parfois exploité de manière amusante, comme le croisé inflexible de l'Église de la Mort, Therone, qui possède un trait le renforçant dans un groupe hostile. La progression n'offre cependant pas grand-chose en termes de changements de gameplay, et l'utilisation d'un arbre de compétences au lieu du nivellement de statistiques souls traditionnel risque d'exacerber la paralysie par trop de choix.

 

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Options d'Accessibilité Limitées

Les options d'accessibilité sont légères, surtout en comparaison des récents souls-like accessibles Rise of the Ronin et Another Crab's Treasure. Malgré cela, Deathbound propose un éventail décent d'options, et sa version Steam tourne même en douceur à 120 IPS. Quelques légers bugs ont été rencontrés, mais la sauvegarde automatique généreuse du jeu a permis de s'en remettre aisément, même après un rare plantage. Le remappage des touches n'est possible que pour les claviers, bien que la raison en devienne évidente quand on compare les dispositions de contrôleur Type A et B. Chacune échange les fonctions de changement d'Essence et d'utilisation d'objet entre le pavé directionnel et les boutons de face, mais il y a toujours au moins un autre mécanisme déplacé. Le Type A se révèle suffisamment agréable pour ignorer ce problème, mais le gameplay de Deathbound restera réglé pour un bouton de plus quoi qu'il arrive.

 

Un Pas en Avant, Un Pas en Arrière

Deathbound n'atteint pas le niveau de finition visuelle d'un souls-like AAA comme Elden Ring, mais il reste plaisant à l'œil pour ce qu'il est. Les modèles de personnages et les fioritures environnementales sont parfaitement réalisés, leurs détails visibles d'un coup d'œil. L'art des zones n'est pas en reste non plus, bien que peu de choses dépassent les Labos d'Essence, le tutoriel de Deathbound. Différentes régions se voient attribuer des palettes de couleurs claires et un niveau de détails supplémentaires décent, quoique variable, mais il y a souvent de longs passages où une architecture répétitive rend la navigation déroutante. Des éléments comme les pièges, la végétation ancienne et les tableaux de personnages donnent plus de définition aux zones, mais le contraste entre environnements très et peu détaillés reste saisissant.

Là où ces tableaux brillent, c'est dans leur paysage sonore. Un dialogue vocalisé immersif aide à distinguer Deathbound de nombreux autres souls-like indépendants, même s'il reste logiquement en deçà des doublages hors pair de FromSoftware. Des séries de scènes figées interactives exposent aux joueurs les origines, la personnalité et le style de jeu de chaque Essence, bien que les joueurs désabusés puissent les sprinter au moment opportun et rattraper leur retard plus tard via le background et les traits de lore. Les cinématiques traditionnelles, les bavardages de groupe et les dialogues ponctuels de PNJ sont plus présents dans Deathbound que dans le souls-like moyen, si bien que son casting vocal lui rend un fier service.

 

Test Deathbound : Que vaut le souls-like indé ?

 

Durée de Vie Correcte

Un premier run de Deathbound devrait durer entre 15 et 25 heures, selon le joueur. Deathbound ne sera pas la prochaine sensation souls-like, mais à une époque où ils pullulent, son audace l'aide à se démarquer. Quand il y a une histoire à écouter et des monstres à combattre, la joyeuse bande d'alter-egos de Deathbound peut tenir son rang, même si le potentiel insatisfait continue de s'accumuler. Sa démo et son prix demandé raisonnable devraient aider les acheteurs potentiels à décider si Deathbound est fait pour eux, et le DLC post-lancement promis pourrait récompenser ceux qui s'accrocheront. C'est un bon titre pour les amateurs de souls entre les grosses sorties, et l'accent mis sur l'entremêlement de styles de jeu disparates fera de Deathbound une expérience mémorable, aussi difficile que soient ses défauts à oublier.

 

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